20 de mayo 2020 / Esports / por Carlos A. Bello Hernández socio de Telecomunicaciones, Medios y Tecnología
Esports. La alternativa para promover un entorno organizacional favorable y cumplir con la NOM-035-STPS-2018
Para empezar, ¿qué es esto de los esports?
La respuesta es sencilla, se refiere a los deportes electrónicos. Pero, ¿los esports son o no un deporte? El tema en la práctica no tiene mucha relevancia, lo importante es que los esports ya están aquí y no se van a ningún lado. Serán parte de las competencias normales que vemos día a día, de las ligas que vemos en la televisión o en la web, simplemente porque entre los videojuegos hay varios que permiten enfrentamiento directo entre dos o más jugadores en igualdad de condiciones, donde el más hábil se lleva el triunfo. Permiten sacar a flote la competitividad de las personas y gozar de la victoria cuando llega.
Los videojuegos no son nuevos y las competencias de videojuegos tampoco, existen desde hace muchos años, pero han evolucionado y se han popularizado. Esto se ha dado gracias al desarrollo de mejores tecnologías, la creación de videojuegos que uno puede descargar de manera gratuita y la posibilidad de jugar en línea con las amistades o con varios millones de personas. Estos factores hacen que la adrenalina y la emoción estén al alcance prácticamente de cualquiera con acceso a internet y un smartphone. No menos sorprendente es la existencia de ligas y competencias oficiales bien reguladas, con bolsas de premios que alcanzan los millones de dólares y con jugadores profesionales que tienen un control tan preciso y exacto de ciertas habilidades que pudieran llevar a cabo las tareas manuales de cualquier neurocirujano.
Las audiencias que tienen los esports no son nada despreciables, se calcula que en este año 2020 pueden llegar a 500 millones de espectadores y generar ingresos de poco más de mil millones de dólares (sin contar el ingreso de mercadotecnia en las plataformas), según Newzoo. Resulta curioso ver a unos chicos jugando un juego que tal vez no entendemos, ver a jóvenes emocionándose si el jugador al que admiran logra eliminar, hechizar a su oponente, o destruir una torreta, o destrozar una caja fuerte, ya sea disparando rayos o lanzando conejitos. No hay límite en lo que podemos ver, la imaginación manda.
Podemos creer que es ridículo, pero hagamos el comparativo con algo más “normal”: muchos de nosotros vemos a 11 individuos con quienes no tenemos una relación personal pateando un balón, ellos reciben un salario nada despreciable por jugar y además nosotros nos emocionamos si es que ganan. A nosotros ni nos pagan porque esos 11 ídolos ganen, ¿por qué nos emocionamos? Pues algo similar pasa con los esports, sólo que el juego es diferente y el “atleta”, que también gana un sueldo, hace que la gente se emocione si ganan. Además, este nuevo atleta o gamer, no tiene que ser todo un Adonis de 1.80 de estatura con un cuerpo atlético, no importa si aguanta corriendo millas o si levanta 200 kilos o si sabe tirar un penal. Los esports están creando otro tipo de ídolos, con otro tipo de habilidades y sin duda otro aspecto físico, ni mejor ni peor, sólo diferente.
Y a todo esto ¿qué tienen que ver los esports y la NOM-035-STPS-2018 sobre factores de riesgo psicosocial den el trabajo-identificación, análisis y prevención?
La NOM es muy clara en cuanto a que impone la obligación a todas las empresas de implementar, entre otras, acciones y programas para la promoción de un entorno organizacional favorable. Así, se incluyen acciones para mejorar las relaciones sociales en el trabajo, promoviendo el apoyo mutuo en la solución de problemas entre trabajadores, superiores y/o subordinados. La NOM señala como ejemplo de apoyo social, el fomentar actividades culturales y del deporte.
Este fomento no es restrictivo, por el contrario, la NOM es flexible respecto a las actividades que una empresa escoja para mejorar el apoyo social. Es aquí donde hay una bella oportunidad, un espacio para la innovación, una entrada para que los esports sigan creciendo y democratizándose.
Los esports tienen en esta NOM la oportunidad perfecta para ayudarnos a:
- cumplir con la regulación laboral,
- generar mayor sentimiento de equipo entre los trabajadores,
- mejorar la integración de colaboradores,
- innovar,
- ser originales,
- divertirnos,
- permitirnos competir sanamente, y
- sacar provecho de los videojuegos.
Un torneo empresarial de esports puede ser considerado como una actividad cultural o de deporte; funciona para promover el apoyo mutuo entre trabajadores y no cabe ni la menor duda que con la llegada intempestiva y definitiva del home office, un torneo de esports resuelve el tema de la necesidad de distanciamiento físico. El torneo se puede llevar a cabo a distancia y aun así mantiene cerca a las personas porque requiere que los equipos se comuniquen y se coordinen.
Dependiendo de la elección del juego, la única herramienta necesaria para cada trabajador es un smartphone y acceso a internet. El resto de las herramientas que se utilicen dependen ya del organizador del torneo y pueden ir desde herramientas para que los juegos sean transmitidos en las diferentes plataformas para juegos en línea, hasta herramientas que permiten ver como van avanzando y quedando descalificados los equipos hasta llegar a la gran final. De cualquier manera que lo veamos, un torneo de esports es una opción económica, que no requiere de una inversión importante y que además de fomentar la integración del personal, permite a la empresa acreditar el cumplimiento de una NOM que ha generado más de un dolor de cabeza a muchos.
Los esports han llegado para quedarse y han demostrado ser algo más que un simple videojuego. Deporte o no deporte, los esports son una alternativa para las empresas, una opción innovadora.
Cumple con la NOM de factores de riesgo psicosocial en el trabajo.
Atrévete a los esports, yo ya lo hice y la experiencia fue simplemente diferente…
Carlos A. Bello Hernández
Socio y Director de Telecomunicaciones, Medios y Tecnología